modalidades

As modalidades são jogos que buscam trazer uma maior dinâmica para os combates. Alguns grupos chamam também de Jogos de Combate.


Cada modalidade costuma ter suas próprias regras para viabilizar o tema ou proposta da mesma. Os membros frequentemente sugerem novas modalidades e nós costumamos colocá-las em teste, eventualmente essas modalidades acabam entrando em nossa lista.


Abaixo você pode conferir as modalidades que o Dragon Style costuma utilizar em seus treinos, para acessar o conteúdo delas, basta clicar no nome.


Apocalipse Zumbi

Descrição

A Modalidade consiste em um número de combatentes que são os Zumbis (normalmente 30% do total de participantes da modalidade), e são representados por uma faixa amarrada na testa ou no pescoço.


Os Zumbis andam com uma das pernas arrastando (como se fosse desmembrada) não podendo correr, e só morrem com um golpe no tronco.


Quando um "humano" morrer para um Zumbi, ele deve pegar uma faixa (no saco de faixas) localizado atrás do campo dos zumbis, amarrar na testa ou pescoço e passa então a ser um Zumbi.

Objetivo/Condição de Vitória

- Zumbis: Derrotar todos os humanos;

- Humanos: Derrotar todos os zumbis.

Sistema de pontuação/Respawn

- Desmembramento para os humanos;

- Zumbis morrem apenas com golpes no tronco;

- Não possui respawn.

Requisitos/Armas permitidas

- Ao menos 10 participantes;

- Diferenciação visual dos times, normalmente com faixas coloridas amarradas na testa ou pescoço;

- Armas Variadas (Classes).

Regras específicas/Variações

- Variação 1: Zumbis matam humanos com Hit Kill;

- Variação 2: Zumbis sofrem desmembramento, podendo ficar sem as duas pernas (imóvel) ou sem os dois braços (sem poder atacar), porém só morrem com golpe no tronco.


Arena Gladiador

Descrição

Modalidade onde dois combatentes se enfrentam (1x1) em uma arena demarcada no chão com fitas zebradas, o vencedor da disputa fica na arena. Fora da arena é formada uma fila e a cada fim de duelo um novo combatente entra para lutar contra o vencedor do duelo anterior.

Objetivo/Condição de Vitória

- Esta modalidade é mais voltada para treino, portanto o objetivo é vencer e permanecer o maior tempo possível na arena.

Sistema de Pontuação/Respawn

- Hit Kill ou Dano Simples;

- Respawn: O combatente derrotado retorna para o final da fila.

Requisitos/Armas Permitidas

- Ao menos 4 participantes;

- Clava única ou armas variadas (classes).

Regras específicas/Variações

- Variação (HARDCORE): O vencedor do duelo fica na arena e entram 2 combatentes que irão contra esse vencedor (ficando 2x1). Caso o mesmo combatente que venceu o x1 vença novamente, entram mais 3 combatentes na arena (ficando 3x1) e assim por diante. Se na luta 2x1, 3x1 em diante o combatente que venceu inicialmente perder a luta, os demais que entraram nessa rodada e foram vitoriosos lutam entre si para ver quem irá ficar na arena. E recomeça novamente as partidas 1x1, 2x1 e assim por diante;


Batalha Campal

Descrição

Essa modalidade é uma das primeiras a ser criada no Swordplay e uma das mais usadas até hoje em todos os grupos de Swordplay.


Ela consiste em 2 Times representados por faixas de cores diferentes amarradas na testa ou pescoço (azul e vermelho). Os times se enfrentam até que um dos times seja completamente eliminado.


Pode também ser Campal Dinâmica, onde o combatente que morrer se dirige até o ponto de respawn e após 10 segundos volta ao combate. Ela se torna dinâmica pois não tem eliminação completa de um time, sendo encerrada por tempo.


Essa modalidade também é usada em Eventos com um formato diferente, onde os 2 Times são formados com 5 combatentes cada, em um espaço delimitado de campo. O time que vence fica na arena e entra outro time de 5 combatentes.

Objetivo/Condição de Vitória

- Eliminar completamente o time inimigo.

Sistema de Pontuação/Respawn

- Desmembramento;

- Com ou sem respawn (10 segundos para voltar a vida se tiver);

- Hit Kill em eventos;

- Sem respawn em eventos.

Requisitos/Armas Permitidas

- 2 times com pelo menos 5 participantes, ou seja, pelo menos 10 participantes;

- Diferenciação visual dos times, normalmente com faixas coloridas amarradas na testa ou pescoço;

- Armas Variadas (Classes).

Regras específicas/Variações

- Variação 1: Semi-Dinâmica, onde cada jogador tem 3 vidas representadas por faixas amarradas no braço (costumamos utilizar chuchinhas de cabelo para representar as vidas). Quando o combatente morre, ele volta na base de respawn por 10 segundos, retira uma faixa (chuchinha) e volta ao combate. Quando ele perder sua última vida ele não irá mais voltar ao combate, esperando que terminem as vidas totais de um dos times;

- Variação 2: Campal com Healer (curandeiro), cada time tem um combatente que irá portar um Bastão de Cura. Quando um combatente morrer deve ajoelhar e levantar sua arma para cima, para que possa ser curado pelo Healer, para curar, basta o Healer tocar o combatente que está ajoelhado com o Bastão de Cura. Quando o Healer morrer, o mesmo deve voltar ao respawn e após 10 segundos voltar ao combate.


Em busca das Caveiras

Descrição

A modalidade é formada por 3 Times, representados por faixas de cores diferentes amarradas na testa ou pescoço (azul, vermelho e amarelo) onde cada time tem 3 caveiras (as vezes representadas por bolas) sendo uma de cada cor dos times.


Não há regras quanto a forma de carregar ou armazenar na base, nem na quantidade de caveiras que seu time consegue carregar/armazenar.


O portador da caveira deve soltá-la no chão imediatamente ao morrer.

Objetivo/Condição de Vitória

Vence o time que juntar as 3 caveiras da cor do time em sua base.

Sistema de Pontuação/Respawn

- Desmembramento;

- Respawn de 10 segundos.

Requisitos/Armas Permitidas

- Ter 3 times com pelo menos 5 combatentes cada (ao menos 15 pessoas);

- Diferenciação visual dos times, normalmente com faixas coloridas amarradas na testa ou pescoço;

- Armas Variadas (Classes).

Regras específicas/Variações

- Variação 1: Não pode esconder a caveira;

- Variação 2: O portador da caveira não pode atacar, somente se defender;

- Variação 3: As armas podem ficar limitadas a clava única, para ter maior isonomia e equilíbrio de jogo.


Captura de Bandeira

Descrição

Modalidade muito tradicional no Swordplay e juntamente com a Batalha Campal é também uma das pioneiras.


Consiste em 2 Times, representados por faixas de cores diferentes amarradas na testa ou pescoço (azul e vermelho), tendo como objetivo capturar a bandeira localizada no campo do oponente e trazer até a base do seu time.


Caso as duas bandeiras forem capturadas, os portadores devem segurá-las até morrer ou conquistar as duas bandeiras e vencer a partida, a bandeira não pode ser repassada para outro combatente.

Objetivo/Condição de Vitória

- Objetivo 1: Roubar a bandeira do inimigo e trazer até sua base;

- Objetivo 2: Proteger a própria bandeira, pois para vencer, a bandeira do seu time precisa estar também em sua base.

Sistema de Pontuação/Respawn

- Desmembramento;

- Respawn de 10 segundos.

Requisitos/Armas Permitidas

- Ter 2 times com pelo menos 5 combatentes cada (ao menos 10 pessoas);

- Diferenciação visual dos times, normalmente com faixas coloridas amarradas na testa ou pescoço;

- Armas Variadas (Classes).

Regras específicas/Variações

- O combatente que pisar na base da bandeira tem até 10 segundos de invulnerabilidade, devendo contar de 1 a 10 em voz alta (pode tirar o pé da base quando quiser), ao tirar o pé da base perde a invulnerabilidade. Quando houver um combatente com invulnerabilidade, o time inimigo deve dar ao menos 3 metros de espaço da base da bandeira (caso não tiver demarcação), ou então respeitar a demarcação ao redor da base da bandeira (caso tiver);

- Não é permitido ter 2 combatentes recebendo invulnerabilidade por pisar na base ao mesmo tempo;

- O portador da bandeira não pode atacar com a mesma, somente se defender, mas pode atacar com sua(s) arma(s) normalmente. Ao morrer, o portador deve soltar imediatamente a bandeira.


Conquista

Descrição

A modalidade é formada por 2 Times, representados por faixas de cores diferentes amarradas na testa ou pescoço (azul e vermelho).


Existem 5 bases espalhadas pelo campo, com faixas coloridas que representam as cores dos times amarradas na parte inferior da base (nó simples). Para conquistar uma base, os combatentes devem desamarrar a faixa da cor do seu time localizada na parte de baixo da base e amarrar na parte de cima.


Quando combatente de um dos times chegar numa base e tiver uma faixa do time adversário amarrada na parte de cima, terá que desamarrar a faixa do time adversário, amarrar na parte de baixo da base (nó simples), e só então pegar a faixa do seu time e amarrar na parte de cima da base.


Esta modalidade também pode ser feita com 3 times (mais detalhes abaixo em "regras específícas/variações").

Objetivo/Condição de Vitória

- Objetivo: Conquistar o máximo de bases possíveis;

- Condição de Vitória 1: Vence o time que ao final do tempo (10 ou 20 minutos) tiver a maior quantidade de bases conquistadas;

- Condição de Vitória 2: Vence o time que dominar as 5 bases simultaneamente (independente se tiver tempo sobrando).

Sistema de Pontuação/Respawn

- Desmembramento;

- Respawn de 10 segundos.

Requisitos/Armas Permitidas

- Ter 2 times com pelo menos 10 combatentes cada (ao menos 20 pessoas);

- Diferenciação visual dos times, normalmente com faixas coloridas amarradas na testa ou pescoço;

- Armas Variadas (Classes).

Regras específicas/Variações

- Não é permitido tirar faixa de uma base e amarrar em outra base;

- Variação 1: Ao invés de 2 times, formam-se 3 times, as regras permanecem as mesmas, a quantidade mínima de participantes passa a ser 5, precisando de pelo menos 15 pessoas. O terceiro time costuma receber faixas de cor amarela;

- Variação 2: Ao invés de 5 bases, podem ser reduzidas para 3 bases. Isso vale tanto para a modalidade original, quanto para a variação 1;

- Variação 3: As armas podem ficar limitadas a clava única, para ter maior isonomia e equilíbrio de jogo.


Defesa de Castelo

Descrição

A modalidade é formada por 2 Times, representados por faixas de cores diferentes amarradas na testa ou pescoço (azul e vermelho). Um time será o defensor do castelo e o outro o atacante.


O castelo é representado por uma área demarcada no solo. O time defensor fica dentro dessa área e não pode sair dela. O time atacante pode entrar e invadir essa área.

Objetivo/Condição de Vitória

- Defensores: Defender o castelo por um minuto (ter pelo menos 1 combatente da defesa vivo ao término de 1 minuto);

- Atacantes: Eliminar completamente o time defensor.

Sistema de Pontuação/Respawn

- Desmembramento;

- Sem respawn.

Requisitos/Armas Permitidas

- Ter 2 times com pelo menos 10 combatentes cada (ao menos 20 pessoas);

- Diferenciação visual dos times, normalmente com faixas coloridas amarradas na testa ou pescoço;

- Armas Variadas (Classes).


Fortaleza do Dragão

Descrição

A modalidade é formada por 2 Times, representados por faixas de cores diferentes amarradas na testa ou pescoço (azul e vermelho). Um time será o defensor da fortaleza do dragão e o outro o atacante. Esta modalidade é semelhante a Defesa de Castelo, porém com algumas coisas a mais.


A fortaleza é representada por uma área demarcada no solo, costuma ser uma área maior que a da Defesa de Castelo. O time defensor fica dentro dessa área e não pode sair dela. O time atacante pode entrar e invadir essa área.


Um combatente do time da defesa é escolhido para ser o Dragão, no 1º minuto da modalidade esse combatente deve ficar ajoelhado e completamente imóvel (sem poder lutar ou se defender, para simbolizar que ainda é um ovo). Enquanto está ajoelhado o Dragão morre com um golpe (Hit Kill), no entanto, nesse estado ele só pode morrer com um golpe corpo a corpo (flechas e arremessos não causam dano nele).


Ao passar 1 minuto ele se torna o Dragão, passando a ter 10 pontos de vida e não podendo sofrer desmembramento, nessa forma os ataques à distância causam dano normalmente.

Objetivo/Condição de Vitória

- Defensores: Manter o Dragão vivo por 2 minutos;

- Atacantes: Eliminar o Dragão.

Sistema de Pontuação/Respawn

- Hit Kill;

- Hit Kill para o dragão ajoelhado, somente golpe corpo a corpo;

- Dano Simples para o dragão após 1 minuto;

- Sem respawn.

Requisitos/Armas Permitidas

- Ter 2 times com pelo menos 10 combatentes cada (ao menos 20 pessoas);

- Diferenciação visual dos times, normalmente com faixas coloridas amarradas na testa ou pescoço;

- Armas Variadas (Classes).


Jogos Vorazes

Descrição

A modalidade consiste em deixar um número de armas variadas igual ao número de combatentes ao centro do espaço da modalidade.


Os combatentes ficam entre 15 e 20 metros de distância das armas, ao soar o apito a partida começa e os participantes precisam rapidamente decidir se irão correr para pegar as armas ou manter distância e pegá-las em momento mais oportuno. Deve-se levar em conta que os últimos talvez não consigam as armas que gostariam, mas sim o que sobrou.


Quando um combatente morre, deve deixar a arma no chão para que outro combatente possa usá-la se quiser.

Objetivo/Condição de Vitória

- Vence quem for o último sobrevivente.

Sistema de Pontuação/Respawn

- Desmembramento;

- Sem respawn.

Requisitos/Armas Permitidas

- Pelo menos 5 pessoas;

- Armas Variadas que estarão no centro da arena no início da partida.

Regras específicas/Variações

- Variação (HARDCORE): A quantidade de equipamentos é menor que a quantidade de participantes, fazendo com que a corrida inicial até os equipamentos seja ainda mais disputada, sob pena de acabar ficando desarmado e tendo que recorrer a equipamentos de inimigos abatidos.