Tudo é acolchoado, por isso ninguém usa proteção. Quem pode levar o quê vem das classes , e cada card diz isso.
Regras: Armas Curtas De 30 a 65cm, sempre com uma mão só. Armas de 30 a 65cm, usadas exclusivamente com uma mão. São as mais ágeis do
catálogo e as mais precisas, mas exigem chegar perto para acertar.
Também são as armas extras mais comuns: várias classes carregam uma curta na
mão livre. A página de cada classe diz quais.
Regras: Armas Médias De 66cm a 1m, o alcance mais usado nos treinos. Armas de 66cm a 1m, chegando a 1,20m nas versões especiais. É a faixa mais
equilibrada entre alcance e velocidade, e por isso a mais comum no treino.
As versões especiais são liberadas por nível, e cada card diz para quem.
Regras: Armas Longas De 1,21m a 2m, quase sempre com as duas mãos. Armas de 1,21m a 2m. O ponto forte é o alcance, e o preço é a agilidade: são
mais lentas que as curtas e médias, e a maioria pede as duas mãos.
Regras: Longo Alcance O arsenal do Arqueiro, liberado só para veteranos. Armas de combate à distância, exclusivas do Arqueiro. Os arremessos também
atingem de longe, mas têm regras próprias e ficam em outra categoria.
Duas regras de segurança valem para tudo aqui:
Libragem. Arco e balestra vão até 30 libras, e o ideal é ficar em 20.
Só veteranos. Longo alcance e arremesso pedem nível geral 1. Veja
Novato x Veterano .
A flecha é a parte mais delicada. A ponta precisa ser bem macia, com a haste
sem chance de atravessar a espuma, e as penas precisam estar certas para ela
voar reta. Uma flecha que gira no ar machuca. Antes de fazer as suas, fale com
os organizadores, principalmente com o Roberto, que é o mestre de forja.
Regras: Armas de Arremesso Só causam dano lançadas, e só com o selo do ferreiro. Armas feitas para serem lançadas. Enquanto estão na mão elas não causam
dano , mas podem bloquear ataques normalmente.
A maioria das classes libera um arremesso no nível 3. Sicários e Vikings são a
exceção: usam desde o nível 1 e em maior quantidade.
Toda arma de arremesso precisa de vistoria. Quem aprova é o Roberto, nosso
ferreiro oficial, ou os organizadores na ausência dele. A arma aprovada recebe
uma fita amarela perto da empunhadura ou da área de contato. Sem a fita, não
pode ser arremessada em combate, por mais que pareça arremessável.
Regras: Escudos Quatro tamanhos, medidos pelo seu corpo e não em centímetros. Equipamento de defesa. Escudo no Dragon Style não golpeia , e também não
carrega para empurrar: nossos equipamentos não aguentam esse tipo de manobra, e
ela machuca quem está do outro lado.
Mesmo sem golpear, todo escudo precisa ser revestido:
Borda inteira com espuma de tubulação de ar condicionado.
Frente com pelo menos uma camada de EVA de 2mm, se o escudo for de
material rígido como eucatex. De papelão, só a borda basta.
Parafusos e rebites protegidos, principalmente na frente.
Por dentro, o ideal é não deixar parte rígida exposta, mas isso fica a
critério do forjador.
São três formatos base: quadrado, retangular e redondo. A partir deles cabe
variação, como afinar embaixo ou deixar um lado maior. Escudo oval segue a
regra do retangular.
Cavidade pode, desde que seja na borda.
As três empunhaduras
De mão. Uma estrutura rígida que você segura com a mão. Costuma ter bossa,
que é a saliência que dá profundidade para a mão caber. No Swordplay a bossa
costuma ser de EVA.
De braço. Uma parte presa ao antebraço e outra para a mão segurar. Podem
ser flexíveis, de tecido ou couro, ou rígidas, de PVC, madeira ou metal.
Presa ao antebraço. Igual à de braço, só que as duas partes prendem no
antebraço e a mão fica livre.
29 equipamentoslimpar filtros
Armas Curtas Adaga 30 a 45cm Sicário Armas Curtas Espada Curta 46 a 65cm Espadachim, Guerreiro, Sicário Armas Curtas Machado Curto 46 a 65cm Bárbaro, Viking Armas Curtas Maça Curta 46 a 65cm Templário Armas Curtas Martelo Curto 46 a 65cm Bárbaro, Viking Armas Médias Clava 80cm (fixo) Espadachim, Guerreiro Arma inicial Armas Médias Espada Média 66cm a 1m, especial até 1,20m Espadachim, Guerreiro Armas Médias Machado Médio 66cm a 1m, especial até 1,20m Bárbaro, Viking Armas Médias Maça Média 66cm a 1m, especial até 1,20m Templário Armas Médias Martelo Médio 66cm a 1m, especial até 1,20m Bárbaro, Viking Armas Médias Mangual Médio 66cm a 1m Templário Armas Longas Espada Longa 1,21m a 1,50m Cavaleiro Armas Longas Espada Montante 1,51m a 2m Cavaleiro Armas Longas Lança Curta 1,21m a 1,50m Hoplita, Lanceiro Armas Longas Lança Longa 1,51m a 2m Hoplita, Lanceiro Armas Longas Alabarda 1,51m a 2m Lanceiro Armas Longas Sabre Duplo 1,50m a 2m Lanceiro Armas Longas Machado Longo 1,21m a 1,50m Bárbaro Armas Longas Maça Longa 1,21m a 1,50m Templário Armas Longas Martelo Longo 1,21m a 1,50m Bárbaro Armas Longas Mangual Longo 1,21m a 1,30m Templário Longo Alcance Arco e Flecha Variável, até 2m Arqueiro Longo Alcance Balestra Variável Arqueiro Armas de Arremesso Adaga de Arremesso 15 a 25cm Sicário, Viking Armas de Arremesso Machado de Arremesso 15 a 25cm Sicário, Viking Armas de Arremesso Azagaia ou Javelin 80cm a 1,20m Sicário, Viking Escudos Escudo Pequeno Até a distância da mão ao cotovelo Cavaleiro, Lanceiro Escudos Escudo Médio Do ombro à cintura Guerreiro, Hoplita, Templário, Viking Escudos Escudo Grande Do ombro ao joelho Guerreiro, Hoplita, Templário, Viking Nenhum equipamento com esses filtros. Essa combinação de classe e categoria não existe no manual.
Armas Curtas
Adaga SicárioArma extra de várias outras classes
Medida 30 a 45cm
Empunhadura Uma mão
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura Entre 7 e 12cm
Área de contato O restante do comprimento A menor arma do catálogo. Muito leve, então dá controle e agilidade que nenhuma outra dá, ao custo de um alcance curtíssimo. Quem usa adaga precisa entrar.
Armas Curtas
Espada Curta Espadachim, Guerreiro, SicárioArma extra de várias outras classes
Medida 46 a 65cm
Empunhadura Uma mão
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura Entre 7 e 12cm
Área de contato O restante do comprimento
Variações exóticas Cimitarra curta, wakizashi Maior que a adaga e menor que a espada média. É o meio-termo entre peso e agilidade, com alcance ainda curto.
Armas Curtas
Machado Curto Bárbaro, Viking
Medida 46 a 65cm
Empunhadura Uma mão
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura O comprimento da haste, que é a maior parte da arma
Área de contato Lâmina de até 12cm de altura e 12cm de largura. Pode ter duas lâminas O peso fica concentrado na ponta, então o centro de gravidade é menos equilibrado que o de uma espada. Funciona bem contra escudo: mesmo que a haste bata no escudo, a lâmina ainda pode alcançar o oponente.
Curiosidade: na história, machado e maça surgiram como resposta à armadura. Conforme a proteção evoluía, a espada deixava de ferir, e uma arma com o peso todo na ponta conseguia perfurar ou amassar o metal.
Armas Curtas
Maça Curta Templário
Medida 46 a 65cm
Empunhadura Uma mão
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura O comprimento da haste, que é a maior parte da arma
Área de contato Até 15cm de altura, diâmetro a critério do forjador Mesma lógica do machado, com a força concentrada na ponta em vez de distribuída pela lâmina. Golpeia por impacto, não por corte.
Armas Curtas
Martelo Curto Bárbaro, Viking
Medida 46 a 65cm
Empunhadura Uma mão
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura O comprimento da haste, que é a maior parte da arma
Área de contato A critério do forjador Se comporta praticamente como a maça curta. A escolha entre os dois costuma ser estética.
Armas Médias
Clava Espadachim, GuerreiroArma extra do Arqueiro no nível 3
Medida 80cm (fixo)
Empunhadura Uma mão
Pomo 5cm
Empunhadura 12cm
Lâmina 63cm A arma com que praticamente todo mundo começa. É a única de tamanho fixo, e é justamente por isso que existe: nas modalidades em que só a clava é permitida, ninguém entra com vantagem de alcance.
Armas Médias
Espada Média Espadachim, GuerreiroExtra do Arqueiro no nível 3. Versão especial: Espadachim nível 1, Guerreiro nível 3
Medida 66cm a 1m, especial até 1,20m
Empunhadura Uma ou duas mãos
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura De 7 a 12cm para uma mão, até 30cm para duas
Área de contato O restante do comprimento
Variações exóticas Cimitarra média, katana Mais versátil que a clava, porque o tamanho não é fixo. É mais pesada e um pouco mais lenta que a curta, mas ganha alcance. Talvez a arma mais usada do grupo.
Armas Médias
Machado Médio Bárbaro, VikingVersão especial: Viking nível 3
Medida 66cm a 1m, especial até 1,20m
Empunhadura Uma ou duas mãos
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura O comprimento da haste, que é a maior parte da arma
Área de contato Lâmina de até 25cm de altura, largura a critério do forjador. Pode ter duas lâminas O peso na ponta faz o golpe descer com mais força e a arma voltar mais devagar. Continua sendo boa contra escudo, porque a lâmina passa por cima da borda.
Armas Médias
Maça Média TemplárioVersão especial: Templário nível 3
Medida 66cm a 1m, especial até 1,20m
Empunhadura Uma ou duas mãos
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura O comprimento da haste, que é a maior parte da arma
Área de contato Até 20cm de altura, diâmetro a critério do forjador A versão de impacto do machado médio. Mesmo alcance, mesma inércia, sem lâmina.
Armas Médias
Martelo Médio Bárbaro, VikingVersão especial: Viking nível 3
Medida 66cm a 1m, especial até 1,20m
Empunhadura Uma ou duas mãos
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura O comprimento da haste, que é a maior parte da arma
Área de contato A critério do forjador Se comporta como a maça média. A diferença fica no formato da cabeça.
Armas Médias
Mangual Médio Templário
Medida 66cm a 1m
Empunhadura Uma mão
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura Entre 30 e 60cm
Corrente Entre 20 e 40cm
Área de contato Em geral uma bola, mas pode ter formato de maça. Diâmetro a critério do forjador. Pode ter até três correntes A corrente muda tudo: a arma não para onde a mão para. Exige mais prática que qualquer outra desta faixa.
Em compensação, é a mais difícil de bloquear com escudo, porque um golpe lateral contorna a borda e ainda alcança quem está atrás dela.
Armas Longas
Espada Longa Cavaleiro
Medida 1,21m a 1,50m
Empunhadura Duas mãos
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura Entre 20 e 35cm, para caberem as duas mãos
Área de contato O restante do comprimento Mais pesada que a espada média, mas o controle das duas mãos compensa, e nas mãos certas ela chega a ser mais rápida. A curva de aprendizado é maior.
Armas Longas
Espada Montante Cavaleiro
Medida 1,51m a 2m
Empunhadura Duas mãos
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura Entre 30 e 45cm. Pode ter duas, uma antes e outra depois do guarda-mão
Área de contato O restante do comprimento
Outros nomes Zweihänder, greatsword, claymore Golpes mais lentos que os da espada longa, com muito mais alcance. A estocada chega onde só lança e alabarda chegam, com menos precisão e mais peso.
Curiosidade: era a arma usada para romper formação de piqueiros. Quebrava as lanças primeiro e abria caminho para a cavalaria passar.
Armas Longas
Lança Curta Hoplita, LanceiroHoplita só pode usar com uma mão
Medida 1,21m a 1,50m
Empunhadura Uma ou duas mãos
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura O comprimento da haste, que é a maior parte da arma
Área de contato Entre 15 e 30cm Apesar do nome, entra nas longas porque tem no mínimo 1,21m.
Armas Longas
Lança Longa Hoplita, LanceiroHoplita a partir do nível 3, e só com uma mão
Medida 1,51m a 2m
Empunhadura Uma ou duas mãos
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura O comprimento da haste, que é a maior parte da arma
Área de contato Entre 20 e 45cm Uma das armas mais antigas que existem, e ainda uma das mais eficientes. O peso é bem distribuído porque a ponta é leve.
Todo o jogo dela é distância. Se o combate encosta, o lanceiro perde a vantagem que tinha.
Armas Longas
Alabarda Lanceiro
Medida 1,51m a 2m
Empunhadura Duas mãos
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura O comprimento da haste, que é a maior parte da arma
Área de contato Ponta de lança e lâmina somando de 20 a 50cm, de preferência proporcionais entre si. A lâmina deve ter um lado maior que o outro, para não virar um machado longo Lança e machado na mesma haste. Joga como lança longa, com a lâmina somando corte, e a ponta pesa mais que a de uma lança comum.
Curiosidade: era a resposta ao cavaleiro montado. A lâmina em meia-lua encaixava na perna do cavalo, ou a haste era apoiada no chão com a ponta voltada para o peito da montaria.
Armas Longas
Sabre Duplo Lanceiro
Medida 1,50m a 2m
Empunhadura Duas mãos
Pomo Não tem
Empunhadura Toda a parte que não é área de contato
Área de contato Entre 20 e 45cm, uma lâmina em cada ponta Lâmina nas duas extremidades, então o golpe pode voltar sem reposicionar as mãos. O estilo é bem diferente do da lança.
Armas Longas
Machado Longo Bárbaro
Medida 1,21m a 1,50m
Empunhadura Duas mãos
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura O comprimento da haste, que é a maior parte da arma
Área de contato Lâmina de até 35cm de altura, largura a critério do forjador. Pode ter duas lâminas O machado com alcance de arma longa. Continua passando por cima de escudo, agora de mais longe.
Armas Longas
Maça Longa Templário
Medida 1,21m a 1,50m
Empunhadura Duas mãos
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura O comprimento da haste, que é a maior parte da arma
Área de contato Até 40cm de altura, diâmetro a critério do forjador A versão de impacto do machado longo, com a mesma inércia na ponta.
Armas Longas
Martelo Longo Bárbaro
Medida 1,21m a 1,50m
Empunhadura Duas mãos
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura O comprimento da haste, que é a maior parte da arma
Área de contato A critério do forjador Se comporta como a maça longa. Muda o formato da cabeça.
Armas Longas
Mangual Longo TemplárioA partir do nível 3
Medida 1,21m a 1,30m
Empunhadura Uma ou duas mãos
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura Entre 40 e 70cm
Corrente Entre 30 e 50cm
Área de contato Em geral uma bola, mas pode ter formato de maça. Diâmetro a critério do forjador. Pode ter até três correntes O mangual médio com haste e corrente maiores. Exige ainda mais controle, e é ainda mais difícil de bloquear.
Longo Alcance
Arco e Flecha ArqueiroRequer nível geral 1, ou seja, ser veterano
Medida Variável, até 2m
Empunhadura Duas mãos
Libragem No máximo 30 libras (13,61 kgf). De preferência até 20 libras (9,07 kgf)
Comprimento Recomendamos ficar no limite de um arco longo histórico, entre 1,80m e 2m
Munição 5 flechas, mais 3 no nível 3 de Arqueiro e mais 2 com a conquista Atirador de Elite. Chega a 10
Material No Dragon Style os arcos costumam ser de PVC. Evitamos arco composto e recurvo comprado Arma de impulso: o arco não acerta, quem acerta é a flecha. Existem vários tipos, do huno ao longo, e a balestra é uma variação mecânica dele.
Longo Alcance
Balestra ArqueiroRequer nível geral 1, ou seja, ser veterano
Medida Variável
Empunhadura Uma ou duas mãos
Libragem No máximo 30 libras (13,61 kgf). De preferência até 20 libras (9,07 kgf)
Munição 5 setas, mais 3 no nível 3 de Arqueiro e mais 2 com a conquista Atirador de Elite. Chega a 10
Material É a única arma do grupo que pode ter partes de madeira. Em compensação, não pode atacar nem defender com ela O suporte segura a corda tensionada até o disparo, então a potência não depende da força do braço de quem atira. Por isso um disparo de balestra sai mais forte que um de arco comum.
Pode ser usada com uma ou duas mãos, dependendo de como foi feita.
Armas de Arremesso
Adaga de Arremesso Sicário, VikingDemais classes a partir do nível 3
Medida 15 a 25cm
Empunhadura Uma mão
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura Entre 5 e 10cm
Área de contato O restante do comprimento
Núcleo Nenhum. Não pode ter cano, vareta de fibra ou qualquer parte rígida por dentro
Empunhada Serve só para bloquear É a adaga comum sem o núcleo rígido. Essa é a única diferença, e é o que torna seguro receber uma no corpo.
Armas de Arremesso
Machado de Arremesso Sicário, VikingDemais classes a partir do nível 3
Medida 15 a 25cm
Empunhadura Uma mão
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura Costuma ter mais ou menos o tamanho da lâmina
Área de contato Lâmina de até 12cm de altura e 12cm de largura. Pode ter duas lâminas
Núcleo Nenhum. Não pode ter cano, vareta de fibra ou qualquer parte rígida por dentro
Empunhado Serve só para bloquear Mesma regra da adaga de arremesso: é o machado curto sem nada rígido dentro.
Armas de Arremesso
Azagaia ou Javelin Sicário, VikingDemais classes a partir do nível 3
Medida 80cm a 1,20m
Empunhadura Uma mão
Pomo No mínimo 5cm
Empunhadura O comprimento da haste, que é a maior parte da arma
Área de contato Entre 10 e 25cm
Núcleo Obrigatório, de fibra de vidro ou material parecido, com até 8mm de espessura
Haste Revestida por inteiro com tubo de isolamento térmico de ar condicionado
Empunhada Serve só para bloquear É a exceção da categoria: precisa de núcleo rígido para voar reta. Por isso a fibra fina, que é leve o suficiente para não machucar como um cano de PVC machucaria.
Escudos
Escudo Pequeno Cavaleiro, Lanceiro
Medida Até a distância da mão ao cotovelo
Empunhadura Uma mão
Altura máxima Da ponta do metacarpo, o osso da mão antes dos dedos, até o cotovelo
Quadrado Altura e largura iguais
Retangular Largura de até metade da altura máxima
Redondo Diâmetro igual à altura máxima
Empunhadura De mão, de braço ou preso ao antebraço
Exemplo Broquel Historicamente servia mais para aparar golpes que para bloquear de frente, e a empunhadura de mão deixava socar com ele.
No Dragon Style ele acaba protegendo o antebraço, que é a parte mais exposta na postura de combate.
Escudos
Escudo Médio Guerreiro, Hoplita, Templário, Viking
Medida Do ombro à cintura
Empunhadura Uma mão
Altura máxima Do ombro à cintura
Largura máxima De um ombro ao outro
Redondo Diâmetro igual à altura máxima
Empunhadura De mão ou de braço
Exemplos Heater, redondo viking, micênico O equilíbrio entre proteger e continuar atacando bem: cobre bastante e quase não atrapalha o golpe. É o mais usado no grupo.
Escudos
Escudo Grande Guerreiro, Hoplita, Templário, Viking
Medida Do ombro ao joelho
Empunhadura Uma mão
Altura máxima Do ombro ao joelho
Largura máxima De um ombro ao outro, mais até 10cm de cada lado
Formatos Retangular ou redondo, com o diâmetro igual à altura máxima
Empunhadura De mão ou de braço
Exemplos Scutum romano, hóplon grego, escudo oval celta Protege muito parado, quase sem precisar mover. Cobra isso em mobilidade e em poder de ataque.
Glossário As partes de uma arma, que aparecem em todo card. Pomo : a ponta antes da empunhadura. Serve de contrapeso, e no Swordplay é principalmente o acolchoamento daquela extremidade.Empunhadura : o trecho entre o pomo e a área de contato. É por onde se segura.Área de contato : a parte que acerta o oponente. É onde fica o acolchoamento principal.Armas exóticas : o que não se encaixa em nenhuma medida daqui. Apresente aos organizadores, que decidem se é viável e em qual classe entra.