Manual

Classes

São 10 classes, e a classe define quais armas você pode levar para o treino. Escolha uma para começar, trocar depois é livre.

Não sabe qual escolher?

Estou começando agora
Guerreiro, Viking
Quero escudo e linha de frente
Guerreiro, Viking, Templário, Hoplita
Quero alcance no corpo a corpo
Lanceiro, Cavaleiro, Hoplita
Quero atacar de longe
Arqueiro
Quero uma arma em cada mão
Bárbaro, Espadachim, Sicário
Quero vencer quem usa escudo
Bárbaro, Templário

Nenhuma escolha é definitiva: você pode registrar treino com uma classe hoje e outra na semana que vem, sem perder o que já acumulou.

As 10 classes

Classe

Arqueiro

Especialista em longa distância. Acerta o oponente antes que ele chegue perto.

Imagem dos Arqueiros
Armamento
Arco ou balestra, com munição contada
Alcance
Longo
Dificuldade
Média

Combinações de Equipamentos

Legenda: (C) = Curta / (M) = Média.

  • Arco + 5 flechas;
  • Balestra + 5 setas.

Arma Extra: Uma Adaga (C) ou Espada (C) pode ser adicionada a qualquer uma das combinações acima.

OBS: A Arma Extra serve para o Arqueiro se defender no corpo a corpo, quando o combate fica próximo demais ou as flechas acabam. Deve preferencialmente estar embainhada, para facilitar o uso do arco ou da balestra, mas pode também ser empunhada.

Bônus de Nível 3

  • Mais munições: Pode carregar mais 3 flechas/setas, totalizando 8;
  • Melhoria de Arma Extra: O Arqueiro passa a poder carregar uma Espada (M) ou Clava extra no lugar da Adaga (C) ou Espada (C);
  • Arma de Arremesso: Passa a poder carregar uma Arma de Arremesso.

Arma Extra x Arremesso: Deverá escolher entre portar a Arma Extra ou o Arremesso.

Como se joga
  • Muito requisitado em batalha de grupo, onde acerta os oponentes distantes enquanto a linha de frente o protege;
  • Leva vantagem contra quem não usa escudo;
  • Boa escolha para quem tem agilidade, boa visão e gosta de combate a distância.
Origem da classe

O arco serve para caça e para guerra há milhares de anos, e foi decisivo na Guerra dos Cem Anos nas mãos dos ingleses. Formar um arqueiro de arco longo levava anos, e o treino começava ainda na juventude. Os mongóis levaram a ideia para outro lado, com arcos mais curtos disparados de cima do cavalo em movimento.

A balestra, também chamada de besta, apareceu como alternativa: exigia muito menos treinamento e furava armadura com mais facilidade, ao custo de uma cadência de disparo bem menor. No Dragon Style o Arqueiro usa as duas.

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Classe

Bárbaro

Machados e martelos, uma arma em cada mão ou uma grande nas duas. Classe de ataque.

Imagem dos Bárbaros
Armamento
Machados e martelos, sem escudo
Alcance
Curto e médio
Dificuldade
Média

Combinações de Armas

Legenda: (C) = Curta / (M) = Média / (L) = Longa.

  • Machado / Martelo (C) + Machado / Martelo (C);
  • Machado / Martelo (M) + Machado / Martelo (C);
  • Machado / Martelo (M) + Machado / Martelo (M);
  • Machado / Martelo (L) (duas mãos).

Arma Extra: Uma Adaga (C), Machado (C) ou Martelo (C) pode ser adicionado na combinação de Machado / Martelo (L) (duas mãos).

OBS: A Arma Extra serve para quando o combate fica muito próximo, quando o Bárbaro perde um braço (por ser mais leve e fácil de usar com uma mão só) ou quando é desarmado. Deve preferencialmente ficar embainhada.

Bônus de Nível 3

  • Nova combinação: Machado / Martelo (L) + Machado / Martelo (C) ou (M);
  • Arma de Arremesso: Passa a poder carregar uma Arma de Arremesso.

Arma Extra x Arremesso: Se o Bárbaro usar a segunda arma como Arma Extra (embainhada) na combinação de Machado / Martelo (L), deverá escolher entre portar a Arma Extra ou o Arremesso. Ao portar como Arma Extra, o Machado / Martelo deverá ser de tamanho (C).

Como se joga
  • O machado costuma acertar mesmo quando o golpe é defendido, então vai bem contra Templário, Guerreiro e Viking;
  • Combina com quem gosta de um estilo mais bruto de luta, dentro do que o Swordplay permite de força;
  • Usar uma arma em cada mão é o melhor jeito de treinar ambidestria.
Origem da classe

Bárbaro era como os gregos chamavam quem não falava o idioma deles, e depois os romanos adotaram o mesmo termo. Os primeiros rotulados assim no Império Romano foram os povos germânicos.

A imagem que ficou, do lutador bruto que tira força da raiva, veio bem mais dos RPGs do que da história. No Dragon Style a classe herdou essa fama e ficou com os machados duplos, machados longos e martelos.

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Classe

Cavaleiro

Espada longa nas duas mãos. Alcance e presença, com ataque e defesa equilibrados.

Imagem dos Cavaleiros
Armamento
Espada longa de duas mãos
Alcance
Médio e longo
Dificuldade
Média

Combinações de Armas

Legenda: (C) = Curta / (M) = Média / (L) = Longa / (P) = Pequeno.

  • Espada (L) (duas mãos).

Arma Extra: Uma Adaga (C) ou Espada (C) pode ser adicionada a combinação acima.

OBS: A Arma Extra serve para quando o combate fica muito próximo, quando o Cavaleiro perde um braço (por ser mais leve e fácil de usar com uma mão só) ou quando é desarmado. Deve preferencialmente ficar embainhada.

Bônus de Nível 3

  • Nova Arma: Espada Montante (L) (duas mãos);
  • Escudo Extra: O Cavaleiro ganha acesso a um Escudo (P) que pode ser utilizado em conjunto com suas armas. Este Escudo (P) deve preferencialmente possuir empunhadura de antebraço, para que o Cavaleiro possa segurar sua arma principal com duas mãos livremente;
  • Arma de Arremesso: Passa a poder carregar uma Arma de Arremesso.

Arma Extra x Arremesso: Deverá escolher entre portar a Arma Extra ou o Arremesso. O Escudo (P) pode ser usado normalmente com a adição da Arma Extra ou Arremesso.

Como se joga
  • O alcance da espada longa segura bem Lanceiros e outras classes de arma longa;
  • Ataca com golpes giratórios, mas também com estocadas de longo alcance;
  • Pede alguma força e treino para aguentar o peso da espada longa, ainda mais da montante.
Origem da classe

O Cavaleiro foi o guerreiro montado da Idade Média, a serviço dos lordes, os senhores de terras. Tinha peso grande na sociedade da época.

O caminho era longo: por volta dos 7 anos o menino ia morar na casa de um senhor de terras como pajem, aprendendo a ler, escrever e caçar. Aos 12 virava escudeiro e passava a servir um cavaleiro, treinando espada, lança e movimento com armadura. Só por volta dos 21, depois dos votos, se tornava cavaleiro. No Dragon Style a classe ficou com as espadas de duas mãos, longa e montante.

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Classe

Espadachim

Duas espadas médias, ou uma só empunhada com as duas mãos. O estilo mais próximo do samurai.

Imagem dos Espadachins
Armamento
Espadas médias e clavas, sem escudo
Alcance
Médio
Dificuldade
Média

Combinações de Armas

Legenda: (C) = Curta / (M) = Média / (M. Esp.) = Média Especial (até 1,20m de comprimento).

  • Espada (M) / Clava + Espada (M) / Clava;
  • Espada (M) / Clava + Espada (C);
  • Espada (M. Esp.) (duas mãos).

Bônus de Nível 3

  • Nova combinação: Espada (M. Esp.) + Espada (C) / Espada (M) / Clava;
  • Arma de Arremesso: Passa a poder carregar uma Arma de Arremesso.
Como se joga
  • Classe muito versátil, equilibrada tanto em duelo quanto em batalha de grupo;
  • É a escolha de quem quer lutar com duas espadas, no estilo samurai.
Origem da classe

Espadachim era o lutador que abria mão de qualquer outra arma para se dedicar só à espada. O mais famoso da história é Miyamoto Musashi, samurai e duelista do Japão feudal, criador do Niten Ichi Ryu, arte marcial pensada para o uso de duas espadas.

No Dragon Style o Espadachim segue a mesma ideia, com uma liberdade que o histórico não tinha: pode usar Clavas.

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Classe

Guerreiro

Espada e escudo. Ataque e defesa em equilíbrio, e o melhor lugar para começar.

Imagem dos Guerreiros
Armamento
Espada curta ou média + escudo
Alcance
Curto e médio
Dificuldade
Fácil

Boa para começar

Combinações de Armas

Legenda: (C) = Curta / (M) = Média / (M. Esp.) = Média Especial (até 1,20m de comprimento).

  • Espada (C) + Escudo (médio ou maior);
  • Espada (M) / Clava + Escudo (médio ou maior).

Bônus de Nível 3

  • Nova Arma: Espada (M. Esp.);
  • Nova Combinação: Espada (M. Esp.) + Escudo (médio ou maior);
  • Arma de Arremesso: Passa a poder carregar uma Arma de Arremesso.
Como se joga
  • Bom equilíbrio entre poder ofensivo e defensivo, sem ponto fraco evidente;
  • Por causa do escudo, é sempre requisitado na linha de frente das batalhas em grupo;
  • Ótima primeira classe, e continua poderosa nas mãos de quem já tem experiência.
Origem da classe

Guerreiro é o termo mais amplo de todos: existiu em praticamente todos os povos, e com o tempo foram surgindo códigos para que esses lutadores não virassem uma ameaça à própria sociedade em que viviam. Lealdade, coragem e honra são a base dessa conduta.

Depois veio o guerreiro profissional, que passou a defender a sociedade também por remuneração e carreira. Os soldados lutam pelo próprio estado, no exército, marinha, aeronáutica e polícia. Os mercenários oferecem o serviço comercialmente, sem relação com a nacionalidade, como faz a Legião Estrangeira Francesa, unidade de elite formada só por estrangeiros.

No Dragon Style o Guerreiro é o especialista em espada com escudo, e é uma das classes mais populares do Swordplay.

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Classe

Hoplita

Lança em uma mão, escudo na outra. Alcance sem abrir mão da linha de frente.

Imagem dos Hoplitas
Armamento
Lança curta (uma mão) + escudo
Alcance
Médio e longo
Dificuldade
Alta

Combinações de Armas

Legenda: (C) = Curta / (L) = Longa.

  • Lança (C) (uma mão) + Escudo (médio ou maior).

Bônus de Nível 3

  • Nova Arma: Lança (L) (uma mão);
  • Nova Combinação: Lança (L) (uma mão) + Escudo (médio ou maior);
  • Arma Extra: Uma Adaga (C) ou Espada (C) pode ser adicionada a qualquer uma das combinações do Hoplita;
  • Arma de Arremesso: Passa a poder carregar uma Arma de Arremesso.

Arma Extra x Arremesso: Deverá escolher entre portar a Arma Extra ou o Arremesso.

OBS: Antes de portar a Arma Extra, confira as Regras da Classe abaixo, que dizem quando ela pode entrar em combate.

Regras da Classe

  • O Hoplita jamais deve utilizar sua Lança com duas mãos (como um Lanceiro), mesmo se por algum motivo estiver sem escudo. Essa medida existe para evitar confusão entre as duas classes e para manter o balanceamento entre elas;
  • O Hoplita deve priorizar o uso da Lança. A Arma Extra entra quando o combate fica próximo demais para usar a lança com efetividade, quando ele é desarmado ou em situações que julgar necessário, como ao capturar a bandeira e querer correr sem equipamento atrapalhando. A razão é a mesma: evitar confusão entre Hoplita e Guerreiro;
  • Para treinar o combate com a Arma Extra, use a 1ª parte do treino, onde a progressão de nível não está valendo. Em torneios, comece sempre os combates portando a Lança, que é a arma primária da classe.
Como se joga
  • Versátil, mas desafiadora: usar a lança com uma mão só exige bastante treino;
  • Muito requisitada em batalha de grupo, porque junta a proteção do escudo na linha de frente com um alcance maior que o de Guerreiros e Vikings, chegando perto do Lanceiro;
  • Pode ser difícil em duelo, já que é uma classe voltada para alcance.
Origem da classe

O Hoplita era o cidadão-soldado da infantaria pesada da Grécia Clássica. O nome vem do Hóplon, o grande escudo que ele carregava na formação de falange, ao lado de lanças longas ou piques. Levava também uma espada curta para resolver o combate de perto.

No Dragon Style o Hoplita usa lança com escudo, e em nível mais alto ganha a arma curta extra.

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Classe

Lanceiro

Armas de haste nas duas mãos. Muito alcance, e um estrago enorme em batalha de grupo.

Imagem dos Lanceiros
Armamento
Lança ou alabarda de duas mãos
Alcance
Longo
Dificuldade
Média

Combinações de Armas

Legenda: (C) = Curta / (M) = Média / (L) = Longa / (P) = Pequeno.

  • Lança (C) (duas mãos);
  • Lança (L) (duas mãos);
  • Alabarda (L) (duas mãos);
  • Sabre Duplo (L) (duas mãos).

Arma Extra: Uma Adaga (C) ou Espada (C) pode ser adicionada a qualquer uma das combinações acima.

OBS: A Arma Extra serve para quando o combate fica muito próximo, quando o Lanceiro perde um braço (por ser mais leve e fácil de usar com uma mão só) ou quando é desarmado. Deve preferencialmente ficar embainhada.

Bônus de Nível 3

  • Escudo Extra: O Lanceiro ganha acesso a um Escudo (P) que pode ser utilizado em conjunto com suas armas. Este Escudo (P) deve preferencialmente possuir empunhadura de antebraço, para que o Lanceiro possa segurar sua arma principal com duas mãos livremente;
  • Arma de Arremesso: Passa a poder carregar uma Arma de Arremesso.

Arma Extra x Arremesso: Deverá escolher entre portar a Arma Extra ou o Arremesso. O Escudo (P) pode ser usado normalmente com a adição da Arma Extra ou Arremesso.

Regras da Classe

  • O Escudo (P) só é liberado no nível 3;
  • Quem quiser pode lutar no estilo dos Hoplômacos, categoria de gladiador romano que combatia de forma parecida com os Hoplitas. Eles começaram com o Hóplon, o escudo grande, e com o tempo passaram a usar um menor. No Dragon Style esse escudo tem que respeitar as dimensões máximas do Escudo (P), e é aí que está a diferença para o Hoplita;
  • O Escudo (P) deve preferencialmente permitir usar a lança tanto com uma quanto com duas mãos, então é recomendado que tenha empunhadura presa ao antebraço.
Como se joga
  • Potencial ofensivo enorme: atinge no médio e principalmente no longo alcance, e brilha nas batalhas em grupo;
  • Combina com quem gosta de manter distância e tem agilidade para se esquivar;
  • Começa sem boa defesa, e só ganha o escudo pequeno no nível 3.
Origem da classe

A lança acompanha praticamente todos os períodos da história humana, e há quem defenda que foi uma das primeiras armas do homem. Ainda apareceu na 2ª Guerra Mundial, nas cavalarias ligeiras polonesas, os Ulanos.

Era arma de linha de frente, formando uma muralha de espinhos para segurar o avanço inimigo, e muito eficiente contra cavalaria, já que o alcance permitia acertar tanto a montaria quanto o cavaleiro. No Dragon Style o Lanceiro se especializa nas armas longas de haste.

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Classe

Sicário

Adagas e arremessos. Compensa o alcance curto com agilidade e precisão.

Imagem dos Sicários
Armamento
Adagas + 2 armas de arremesso
Alcance
Curto
Dificuldade
Alta

Combinações de Armas

Legenda: (C) = Arma Curta.

  • Adaga (C);
  • Adaga (C) + Adaga (C).

Armas de Arremesso: O Sicário pode portar 2 (duas) Armas de Arremesso em conjunto com qualquer uma das combinações acima.

Bônus de Nível 3

  • Nova Arma: Espada (C);
  • Nova Combinação: Espada (C) + Adaga (C) ou Espada (C);
  • Arma de Arremesso Extra: O Sicário ganha mais uma Arma de Arremesso, podendo utilizar 3 ao mesmo tempo em conjunto com qualquer uma de suas combinações de equipamentos.

OBS: Em Duelos, Torneios e modalidades que restrinjam Armas de Arremesso, somente 2 (dois) arremessos podem ser utilizados, sem acumular com o Arremesso Extra conquistado no Nível 3. Somente as classes Sicário e Viking podem utilizar Armas de Arremesso nessas situações.

Regras da Classe

  • Portar os arremessos não é obrigatório. É um bônus da classe, e o Sicário aproveita se quiser;
  • Os arremessos devem preferencialmente ser Adagas de Arremesso, para combinar com a temática da classe, mas isso não é requisito obrigatório;
  • O arremesso não causa dano enquanto empunhado, só ao ser arremessado. Empunhado, ele pode ser usado para se defender de ataques.
Como se joga
  • Classe extremamente ágil. O alcance é bem reduzido, e a compensação vem da agilidade, da precisão e do controle das armas curtas;
  • Combina com quem gosta de um estilo mais furtivo, atacando pelos flancos ou pelas costas;
  • Extrai o melhor de si nas batalhas em grupo, mas um Sicário bem treinado vai bem em duelo também.
Origem da classe

Sicário vem do latim e significa “homem da adaga”. O nome apareceu nas décadas anteriores à destruição de Jerusalém, em 70, para definir um grupo de zelotas judeus que tentava expulsar os romanos e seus simpatizantes da Judeia.

A alcunha vem da “sica”, uma adaga pequena que eles escondiam no manto. Em reuniões públicas sacavam a lâmina, atacavam e sumiam na multidão. Foram um dos primeiros grupos organizados em torno de assassinatos, bem antes dos assassinos do Oriente Médio e dos ninjas japoneses.

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Classe

Templário

Maça e mangual, com ou sem escudo. É a classe com escudo que tem mais combinações liberadas.

Imagem dos Templários
Armamento
Maça ou mangual, escudo opcional
Alcance
Curto e médio
Dificuldade
Média

Combinações de Armas

Legenda: (C) = Curta / (M) = Média / (L) = Longa / (M. Esp.) = Média Especial (até 1,20m de comprimento).

  • Mangual (M) + Escudo (médio ou maior);
  • Maça (C) ou (M) + Escudo (médio ou maior);
  • Maça (L) (duas mãos).

Arma Extra: Uma Adaga (C) ou Maça (C) pode ser adicionada nas combinações de Mangual (M) + Escudo (médio ou maior) e de Maça (L) (duas mãos).

OBS: A Arma Extra serve para quando o combate fica muito próximo, quando o Templário perde um braço, quando é desarmado, ou quando o Mangual fica preso na arma do inimigo.

Bônus de Nível 3

  • Nova Arma: Mangual (L);
  • Nova Arma: Maça (M. Esp.);
  • Nova Combinação: Mangual (L) ou Maça (M. Esp.) + Escudo (médio ou maior);
  • Nova Combinação: Mangual (M) ou Maça (M) + Mangual (M) ou Maça (C) / (M);
  • Nova Combinação: Mangual (L) ou Maça (M. Esp.) + Mangual (M) ou Maça (C) / (M);
  • Arma de Arremesso: Passa a poder carregar uma Arma de Arremesso.

Arma Extra x Arremesso: Deverá escolher entre portar a Arma Extra ou o Arremesso.

Como se joga
  • O Mangual ultrapassa a defesa do escudo com certa facilidade, então a classe leva vantagem contra quem usa escudo;
  • Por usar escudo, é muito requisitado na linha de frente das batalhas em grupo;
  • Combina com quem gosta de arma pesada mas não abre mão da defesa.
Origem da classe

Os Cavaleiros Templários eram membros da Ordem dos Pobres Cavaleiros de Cristo e do Templo de Salomão. Faziam votos de pobreza, castidade, devoção e obediência, e eram reconhecidos pelo manto branco com a cruz vermelha.

A ordem existia para proteger os peregrinos a caminho de Jerusalém, principalmente no trecho de Jafa a Cesareia, onde eram alvo de ladrões e, já na Terra Santa, dos ataques aos reinos cristãos fundados pelas Cruzadas. No Dragon Style o Templário é o especialista em Mangual e Maça, com ou sem escudo.

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Classe

Viking

Machado e escudo, mais um arremesso. Poucas combinações e muita solidez dos dois lados.

Imagem dos Vikings
Armamento
Machado ou martelo + escudo, com 1 arremesso
Alcance
Curto e médio
Dificuldade
Fácil

Combinações de Armas

Legenda: (C) = Curta / (M) = Média / (M. Esp.) = Média Especial (até 1,20m de comprimento).

  • Machado / Martelo (C) ou (M) + Escudo (médio ou maior).

Arma de Arremesso: O Viking pode portar 1 (uma) Arma de Arremesso em conjunto com qualquer uma das combinações acima.

Bônus de Nível 3

  • Nova Arma: Machado / Martelo (M. Esp.);
  • Nova Combinação: Machado / Martelo (M. Esp.) + Escudo (médio ou maior);
  • Arma de Arremesso Extra: O Viking ganha mais uma Arma de Arremesso, podendo utilizar 2 ao mesmo tempo em conjunto com qualquer uma de suas combinações de equipamentos.

OBS: Em Duelos, Torneios e modalidades que restrinjam Armas de Arremesso, somente 1 (um) arremesso pode ser utilizado, sem acumular com o Arremesso Extra conquistado no Nível 3. Somente as classes Sicário e Viking podem utilizar Armas de Arremesso nessas situações.

Regras da Classe

  • Portar os arremessos extras não é obrigatório. É um bônus da classe, e o Viking aproveita se quiser;
  • Os arremessos devem preferencialmente ser Machados de Arremesso, para combinar com a temática da classe, mas isso não é requisito obrigatório;
  • O arremesso não causa dano enquanto empunhado, só ao ser arremessado. Empunhado, ele pode ser usado para se defender de ataques.
Como se joga
  • É limitada em combinações, mas isso não tira a versatilidade do machado nem a defesa poderosa do escudo, e ainda tem o arremesso;
  • Bom equilíbrio ofensivo e defensivo, forte tanto em batalha de grupo quanto em duelo;
  • Combina com quem gosta da cultura nórdica, ou simplesmente de machado com escudo.
Origem da classe

Viking é o termo usado para os nórdicos que habitavam a Escandinávia entre 793 e 1066, período conhecido como Era Viking. Foi uma época marcada por expedições marítimas por várias regiões da Europa, que tanto podiam buscar colonização e comércio quanto saque e pilhagem.

Historicamente eles usaram armas de todo tipo. No Dragon Style a classe foi adaptada para machado ou martelo com escudo, e por causa dessa limitação de combinações ganhou o arremesso, que pode ser usado até em duelos e torneios.

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